Осмо использует iPad для обучения детей буквам и формам

Anonim

С момента своего запуска iPad полностью изменил способ обучения детей. Но не каждый опыт обучения должен быть полностью цифровым. Вот почему технический стартап Osmo создал свою инновационную платформу, которая объединяет цифровые технологии с объектами в физическом мире. Цель состоит в том, чтобы помочь детям учиться.

$config[code] not found

Платформа работает, размещая iPad на вертикальной подставке и прикрепляя небольшое зеркало перед камерой устройства. Зеркало позволяет устройству видеть вниз. Вид позволяет iPad захватывать изображения детей, управляющих физическими объектами, такими как буквы и фигуры, на плоской игровой площадке внизу.

Osmo также предоставляет серию загружаемых приложений, которые распознают объекты и позволяют детям играть в игры, в которых они пытаются достичь цели изложения слов или выбора определенных форм. Преимущество игр в том, что они являются более тактильными, чем среда цифрового обучения.

Компания привлекла 12 миллионов долларов США для финансирования своего роста. Accel Partners провела первый раунд финансирования компании. Рич Вонг, партнер Accel, который входит в совет директоров Osmo, сказал Venture Beat:

«Технология Osmo делает детское образование более личным, творческим и интересным. Мы верим, что будущее образования будет зависеть от интуитивных инноваций, которые расширяют возможности обучения благодаря интерактивному онлайн-офлайн-опыту - Osmo находится в авангарде этого движения. Osmo естественен для родителей и учителей, потому что он добавляет небольшой, но мощный слой технологий поверх платформы, iPad, которую дети уже знают и любят ».

Как и любая революционная бизнес-модель, Osmo переосмысливает свой рынок, в данном случае цифровые образовательные технологии. До сих пор это был довольно прямой цифровой подход. Образование от форм до написания чего-либо еще ограничено цифровым миром. Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать форму A. Нажмите эту кнопку, чтобы выбрать форму B.

Но некоторым детям может понадобиться больше практического подхода. Osmo представляет подход, который не ограничивает учащихся набором опыта, полностью ограниченным цифровым миром. Компания возвращает способность чувствовать и манипулировать объектами физически как часть процесса обучения.

С другой стороны, платформа Osmo использует цифровые технологии как простой способ распознавать и записывать результаты этой игры значимым образом.

Недавний успех компании, получивший финансирование и ее скоро появившиеся в магазинах США и Канады Apple, показывает, что эта разрушительная бизнес-модель может стать следующим крупным нововведением в технологии обучения.

Изображение: Osmo

2 комментария ▼