Использование геймификации для повышения узнаваемости бренда

Оглавление:

Anonim

Поскольку все больше брендов используют возможности контента для повышения узнаваемости бренда, поддержки социальных сетей, инициатив SEO и привлечения потенциальных клиентов, неудивительно, что в Интернете существует множество контента.

Если вы ищущий информацию, это фантастический сценарий. Но для брендов это означает, что требуется больше инноваций и креативности, чтобы выделиться из толпы.

Использование геймификации превращает обычное в необычное

Опытные бренды обращаются к геймификации, чтобы дифференцировать себя от конкурентов, создавая более увлекательные, интерактивные впечатления, которые привлекают внимание пользователей и создают неизгладимые впечатления. Аудитория всегда была заинтересована в увлекательных мероприятиях, которые дают ценную обратную связь. Такие тесты, как эта оценка обслуживания клиентов, проводились в течение многих лет в Интернете - и в печатных журналах гораздо дольше.

$config[code] not found

Gamification повышает ставку с более высоким уровнем интерактивности, конкуренции, вознаграждений и богатых СМИ. Happiest Minds (PDF) описывает процесс геймификации как:

«.,. Внедрение определенных игровых конструкций, таких как точки и значки, в неигровые приложения, такие как веб-сайты и социальные приложения, для повышения вовлеченности и лояльности ».

Разработка и реализация геймификации - сложный процесс

Но в процессе геймификации многое зависит от концептуализации инновационной идеи и поиска уникального и интуитивно понятного способа геймификации концепции, а затем реализации этих идей в удобном для пользователя дизайне. Вступление в геймификацию ради того, чтобы быть в курсе последних тенденций, не является хорошей стратегией. На самом деле довольно легко пропустить марку с геймификацией, и большинство брендов не захотят тратить такой бюджет на проект такого масштаба, если он не даст результатов.

Если все сделано правильно, геймификация может привести к увеличению показателей вовлеченности на 100-150%, таких как просмотры страниц, время, проведенное на сайте, и другие действия сообщества. Но, по оценкам Gartner, до 80 процентов инициатив по геймификации не будут соответствовать бизнес-целям, в основном из-за плохого дизайна.

Как использование Gamification повышает узнаваемость бренда?

Чтобы учесть тактику победы в создании успешных инициатив в области геймификации, важно четко понимать, как геймификация может повысить узнаваемость бренда. Это происходит несколькими разными способами:

  • Эффект домино мотивации сотрудников: Gamification используется как внутренняя стратегия мотивации команды, создавая дружественную конкуренцию среди продавцов, внедряя программы значков и списки лидеров, и так далее. Мотивированные работники имеют более высокий уровень удовлетворенности работой, а более счастливые сотрудники с большей вероятностью будут оказывать отличное обслуживание. Отличный сервис способствует лояльности и узнаваемости бренда.
  • Счастливые клиенты будут распространять информацию о брендах, которые им нравятся, в форме устного маркетинга, упоминаний в социальных сетях и онлайн-обзоров. Любой из этих сценариев приводит к повышению узнаваемости бренда.
  • Встроенные функции социального обмена способствуют социальному признанию. Передовая практика внедрения функций социального обмена в интерфейсе геймификации побуждает пользователей делиться своими достижениями, результатами, значками и т. П. Со своими сетями. Результат? Повышение узнаваемости бренда.
  • Встроенные права на хвастовство. При внутреннем использовании в качестве мотиватора для сотрудников бренды создают преимущества, которые можно использовать в ключевых сообщениях бренда. Например, компания может подчеркнуть тот факт, что 95 процентов ее представителей обслуживания клиентов достигли уровня рейтинга A + на основе внутренней рейтинговой системы агента компании.
  • И, конечно, очевидный сценарий - это тот случай, когда компания полностью прибегает к геймификации, реализуя заразительную и вирусную программу. В конечном итоге, эти программы могут стать почти синонимом бренда. Подумайте в духе монополии Макдональдса.

Тот факт, что геймификация может влиять на узнаваемость бренда под разными углами, делает его особенно привлекательным для предприятий. Но для реализации этих преимуществ эффективное выполнение является ключевым.

Ценность и мотивация: основные компоненты геймификации

Знающий указывает (PDF):

«Геймификация может вызвать внезапный всплеск интереса пользователей и привести к немедленным результатам даже с самыми элементарными игровыми элементами, такими как очки, значки и таблицы лидеров. Однако, если аудитория не осознает ценность в долгосрочной перспективе, взаимодействие начинает разрушаться ».

Юй-кай Чоу, пионер и основной докладчик в области геймификации, называет восемь основных драйверов геймификации. Это означает, что программы, основанные на одном или нескольких из этих драйверов, скорее всего, будут успешными. Эти восемь факторов содержат концепции, которые для маркетологов должны казаться знакомыми, включая такие идеи, как развитие и достижение, владение и владение, а также социальное владение и зависть.

Другими словами, геймификация должна создавать значимый опыт и предлагать ценность для пользователя, вызывая эмоциональный отклик или используя какой-то внешний или внутренний мотиватор. В конце концов, это 75% психологии и 25% технологий, по словам Гейба Зихерманна, автора двух книг на эту тему, редактора Gamification Blog и организатора Gamification Summit.

Cognizant также затрагивает четыре ключевых элемента геймификации, но с более практической, а не концептуальной точки зрения:

Задача

Какое поведение вы пытаетесь изменить среди пользователей и почему? Как выглядит успех? Например, Tripit использует таблицу лидеров путешествий для отображения статистики путешествий для пользователей. Цель: заставить людей использовать Tripit в качестве первого выбора для организации путешествий. Если бы вы выбрали одну услугу из другой, то заработали бы несколько баллов социального статуса, что бы вы выбрали?

Целевая аудитория

Критический фактор в процессе проектирования, мелкие детали интерфейса и другие элементы должны быть тщательно обработаны, чтобы соответствовать предпочтениям целевой аудитории. Программа Starbucks Rewards является отличным примером этого, предоставляя пользователям именно то, к чему в первую очередь обращаются Starbucks: кофе.

новаторство

Сделать это весело.Будет ли ваша целевая аудитория реагировать на значки? Какие достижения и награды будут полезны вашей аудитории? Проверьте этот инструмент поставщика услуг в качестве примера. Этот пример превращает некоторые из самых неприятных аспектов управления услугами в беззаботный опыт, предоставляя действенные идеи, которые пользователи могут применять на практике немедленно.

обоснование

Неопровержимая причина или причины, которые заставляют вашу аудиторию вовлекаться и продолжать это делать. Почему целевой пользователь будет участвовать? Взгляните, например, на программу Domino's Pizza Chefs. Пользователи имеют очевидную необходимость продолжать использовать это приложение - каждый раз, когда они хотят заказать пиццу.

Одна из величайших особенностей геймификации - ее безграничный потенциал. Бренды могут буквально воспринимать геймификацию везде, где только могут придумать, и в большинстве случаев чем новее, тем лучше.

С возможностью сделать скучные и рутинные задачи более увлекательными, одновременно повышая узнаваемость бренда, неудивительно, что игрофикация захватывает предприятия штурмом.

Фото геймификации через Shutterstock

8 комментариев ▼